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k1体育11月12日电(记者崔灿)自2003年国家批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目,电子竞技体育运动在中国已经走过了6个年头。在WCG2009世界总决赛之即,国家体育总局信息中心副主任杨英女士在成都接受了人民网记者的独家专访。
作为一项源于社会的新型项目,到底什么是电子竞技运动,我国的电子竞技运动发展究竟处于什么样的环境与现状,问题何在,出路何在?作为电子竞技的管理部门,应该如何做发展电子竞技运动和扶持?带着这些网友关心的问题,记者开始了对杨主任的专访。
“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。”杨主任微笑着告诉记者,“农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技”。杨主任认为电子竞技是以电子游戏为基础,并升华出来的一项体育运动。
她向记者解释,电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动;电子竞技运动使用以电子信息技术为基础的比赛器材和设备,进行可定量可重复的对抗比赛;经过长久训练,可形成运动技巧和规律;在崇尚“公开、公平、公正”的原则,严格遵守统一的比赛规则的前提下,体现智力运动和技术对抗的本质。
第一,参与方式不同:电子竞技主要以局域网为联网手段,而网游则是以互联网为联网手段;
第二,电子竞技有明确的统一比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制。而网游没有统一明确的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力对抗,决出胜负。而电子游戏主要是人机对抗,不是通过人与人的对抗来评判结果。
自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者。
主要的自主品牌赛事包括由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会、联想集团主办的IEST等,开始形成全球电子竞技运动的赛事中心市场。
2008年,我国电子竞技运动行业的产值达到约8000万美元,自主研发的民族电子竞技产品也逐步问世,例如金山公司研发的《反恐行动》等。
“我国的电子竞技体育项目还处于初级阶段。在电子竞技的管理上还存在不规范之处,政策、制度也存在相对不完善的弱点。”杨主任坦言道,“我国电子竞技水平和韩国、欧美相比还存在一定差距。”她表示,但令人欣慰的是,我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府组织已开始重视电子竞技运动的发展,社会各界参与的积极性也不断提高,已形成了电子竞技运动的快速发展的条件。
由于电子竞技属于高科技竞赛项目,中国的电竞选手不仅智商高,而且综合素质过硬。在采访中,杨主任举了这样一个例子:在第三届亚室会获得“极品飞车”冠军的中国选手贺学兵放弃了中国银行面试的机会,毅然代表中国出战越南,贺学兵表示“工作可以再找,但是我要代表国家,为国家争得荣誉!”
跟贺学兵一样作为中国电竞运动员很多都需要在国家荣誉和个人利益之间取舍,但他们大多毅然选择了前者。杨主任非常感动地告诉记者,“运动的主体是运动员,这些具备优秀素质的运动员让我们看到了中国电竞的希望,我们就是要大力培养这样的运动人才!”
中国不仅需要大众体育和全民健身等项目,更需要电子竞技运动这种高科技的竞赛项目。“电子竞技运动”作为一项政府事务由国家政府相关部门来指导,这在世界上是独一无二的。
2009年6月,国家体育总局信息中心刚刚接受电子竞技项目的管理工作,但是由于越南第三届亚洲室内运动会将在11月举行,信息中心深感责任的重大和任务的艰巨,从组队备战到顺利完成参赛任务,信息中心得到了很多部门和人的关心和支持。国家体育总局的各有关部门积极努力配合信息中心的参赛备战工作,创造了很多便利条件,解决了很多困难。由于信息中心出色的协调工作和国家体育总局各部门的积极配合,使本次参赛顺利结束,也使中国队赢得了越南组委会的高度评价与尊重。
国家体育总局已将大力发展电子竞技体育项目视为重中之重,成立了电子竞技部专职负责电子竞技运动的日常管理工作,多项事务已纳入计划中,例如,组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究,建立电子竞技运动的理论体系,确定发展方向,明确发展重点,从而制定电子竞技的具体发展规划;尽快完善组织机构,建立一个精干、高效的电子竞技运动管理队伍,成立中国电子竞技协会以及全国各级分会,尽快形成一个健全的管理网络体系;设立国家电子竞技运动基地;重视电子竞技市场的培育与扶持,大力支持民族企业和产品;成立电子竞技运动项目评审委员会,以规范电子竞技产业制度,打击目前社会上鱼龙混杂的电子竞技产品。
与此同时,国家体育总局对打造中国自己的国际赛事品牌也十分积极。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,例如全国电子竞技超级联赛、大学生赛、企业赛等,提高运动员技战术水平;同时,组织、举办更多国际赛事,如洲际赛、国家间邀请赛、对抗赛、友谊赛、国际公开赛、大奖赛等,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平;大力推动电子竞技项目进入国内外综合性运动会,如积极争取进入全国体育大会等;借助媒体的力量对电子竞技体育项目做正确的引导;增强电子竞技运动管理队伍的建设以及电子竞技国家队的建设和管理。
电子竞技产业是综合了高科技、动漫、传统体育、传媒等元素的复合产业,电子竞技产业连同上下游产业链能够创造巨大产值。杨主任举了一个例子,国家体育总局设想把传统的体育项目通过高科技处理,转化为电子竞技项目,中国选手同样能够在弱势的传统体育项目中找回久违胜利。
在与此相关的民族软件产品开发领域,目前就有金山等多家国际知名软件公司表示愿意积极参与到电子竞技产业中来。此外,赛事的举办也会带来巨大收益,譬如,WCG2009世界总决赛在成都举办,将大大拉动成都旅游业的发展,同时为成都通讯、游戏、IT、传媒、会展以及相关产业的发展带来更多的商业机会。
杨主任说:“中国电子竞技产业化还有很长的路要走,但值得我们高兴的是,中国在国际电子竞技行业中被广泛认同,缺少中国运动员参加的电子竞技大赛缺乏国际意义。所以,有着由国家体育总局信息中心电子竞技部和众多优秀的电子竞技人才组成的青年生力军去开拓和创新发展这个项目,让我们对中国电子竞技充满了信心!”